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Desordenar el lenguaje: “Tetris”, de Andrés Urzúa de la Sotta

Por Nicolás Meneses
colera.cl


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Tetris, el tercer libro de Andrés Urzúa de la Sotta, es irresistible. La editorial Libros del Pez Espiral nos entrega un diseño de portada que atrae a cualquier lector, a sabiendas o no de que lo que está tomando entre sus manos es un libro de poesía, de tamaño similar al juego electrónico del mismo nombre. La portada de color verde menta recrea el espacio donde los bloques se apilan, quedando algunas figuras vacías en el plano. Desde ahí se filtran los primeros ecos de Tetris, que en vez de tener una numeración normal de las páginas posee una serie de niveles, que avanzan y que se inician en el siete.

Fuera del aparato de entretención al que hace alusión, el libro nos propone un juego que, siempre privilegiando los efectos visuales del lenguaje e intentando llevarnos a momentos de reflexión sintáctica, es decir, a través de la alteración del orden, tamaño, signos y posición de los elementos, intenta probar nuestros reflejos con maniobras de división y fugas: “Decide ordenar el espacio. Sujeta un pedazo/ de imagen con un clip. / Barre los restos esparcidos como astillas en el suelo/ y compone la escena” (LEVEL 7). La escena está compuesta por sílabas sueltas, en aparente desorden y que están ahí cuando el lector-jugador ingresa al libro, casi en un efecto de sueño-vigilia que intenta articular esta realidad dispersa en el espacio, aunque no tenga mayor sentido que el desorden previo.

Tetris parece decirnos que el lenguaje es ante todo un juego, cuyo dispositivo mental funciona en piloto automático y que siempre pretende llegar a la construcción de sentido, como si llenar los espacios vacíos o en blanco fuera un buen indicio de aquello. Pero a diferencia del juego, el libro nos permite rastrear las huellas y combinaciones correctas e incorrectas y tomar una decisión, a pesar que “La gravedad es más rápida que el pensamiento. / Las letras caen velozmente, impidiendo cualquier reacción” (LEVEL 8). Esto se logra gracias a la suspensión del eje temporal que produce el lenguaje escrito: el lector acá siempre tiene la ventaja de pausar el juego y rastrear las variadas soluciones que proponen los poemas.

Las palabras que vienen, entran, viran y se introducen al campo de visión caen al igual que bloques a contrarreloj. El cerebro procesa sin consentimiento aquella aparición inesperada y se elaboran combinatorias, frases, oraciones y/o enunciados. De ahí, por ejemplo, el paso de la diferenciación entre realidad o eufemismo: “Al implicar cualquier palabra Ud. toma una decisión. / Puede decir, por ejemplo// pacificación o genocidio,/ boliviano o cholito,/ mapuche o araucano,/ golpe o pronunciamiento,/ dios o vacío,/ animal o persona,/ razón o fuerza,/ etcétera o etc.” (LEVEL 17). O de manera más directa pasa al siguiente nivel de consciencia lingüística: “Cada persona es un lenguaje/ Si Ud. no lo piensa así, entonces dígalo, por favor, de otra manera” (LEVEL 18).

Al final la palabra que no es el objeto se funde en su red, en la serie de funciones que norman la realidad y sus intercambios de significado: “Las funciones de las palabras están delimitadas. // Cada vez que utiliza la palabra cuchara para beber sopa/ la luz se enciende en el estudio// (Los espectadores aplauden sonriendo)” (LEVEL 38). El lenguaje se disuelve en los objetos, la gramática es puesta en jaque ante la representación, el Tetris impone sus juegos a la realidad en que el lector se ve atrapado, como en un estudio. El desacomodamiento de las formas produce los quiebres de la comunicación cotidiana y de su transparencia pura, y desplaza al lector de la zona cómoda: “Sobre sus hombros de vidrio/ la vida es una carga invisible,/ la cual –dice– es necesario manchar/ para no morir de transparencia.” (LEVEL 9).

Tetris es un libro valioso no solo por su destacable diseño, sino por el acoplamiento que logra junto a los poemas-juegos que propone Urzúa de la Sotta. Su vertiginosidad lúdica engancha y desafía al lector de manera directa a enfrentarse al lenguaje, teniendo presente que “Hay cosas que las palabras no pueden nombrar. / Para todo lo demás existe el lenguaje.” (LEVEL 43). Al final no hay Game Over porque en este juego nunca se pierde, solo se puede volver una y otra vez a probar suerte.



 



 

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