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Sobre piedras y videojuegos

Por Luis Riffo Escalona
Publicado el 18 de febrero de 2016 en invite.cl


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Tengo en mis manos dos libros de Andrés Urzúa de la Sotta (Viña del Mar, 1982), ambos publicados el año pasado: El lenguaje de las piedras (Cuadro de Tiza Ediciones) y Tetris (Libros del Pez Espiral).

El primero es una plaquette que contiene trece textos breves en verso y en prosa que reflexionan acerca de la naturaleza y función de las piedras. El primero dice:

Una piedra que rompe
una ventana

no delata a la mano
que la arroja.

Con un lenguaje impersonal y descriptivo, cada poema se concentra en algún atributo de las piedras o en alguna escena en la que intervienen, sobre todo cuando han sido manipuladas por alguien que ya no está, como la piedra que yace inerte en el centro de un cuarto después de haber quebrado el vidrio de una ventana. Se entiende, entonces, que la piedra es una extensión de las acciones humanas, una especie de metonimia mediante la cual se asemejan o contrastan las características de ese objeto con algunas cualidades humanas.

Es también una reflexión en torno al lenguaje. La inmovilidad, la dureza y el silencio de las piedras difieren de nuestra vulnerabilidad frente al tiempo y las palabras. Admira en ellas su condición inerte, su consistencia, que al contrario de nosotros se sostiene

en no dejarse embaucar
por el movimiento
ni por la tentación
de adquirir otra lengua
que no sea el silencio.

Además, no olvida la relación de las piedras con la protesta social y, como se lee en el último texto, con los episodios más dolorosos de nuestra historia política: “Las piedras, a diferencia de las personas, no flotan. No se dejan engañar por la falsa promesa de la superficie. Ellas prefieren quedarse al fondo, junto a las algas y los cuerpos de los desaparecidos”.

Tetris, por su parte, se sirve de ese popular videojuego para desplegar de manera gráfica, tipográfica y metafórica las posibilidades combinatorias del lenguaje. La noción ya clásica de la función poética definida por Jakobson como la proyección del eje paradigmático sobre el eje sintagmático (es decir, las múltiples posibilidades de nuestra lengua instaladas en la construcción del texto) encuentra su analogía en ese puzle dinámico en el que las piezas virtuales caen una tras otra y el jugador debe ubicarlas de prisa en el lugar preciso. Una afortunada metáfora que se disgrega en múltiples direcciones, en particular para señalar dos esfuerzos humanos ineludibles: ordenar los objetos en el espacio en que vivimos para hacerlo habitable y disponer las palabras en el orden del discurso para hacerlas inteligibles. Esta última tarea es la que sirve de base para la propuesta lúdica del texto, en el que vemos la disposición de las palabras como si efectivamente hubiesen caído desde el borde superior de la página y se ordenaran de acuerdo a una apresurada voluntad del poeta jugador, produciendo juegos verbales, distintas combinaciones de las mismas palabras para crear versos que proponen diversos sentidos, sustitución de letras por números de grafía semejante, etc.

Lo interesante del ejercicio no es solo el ingenio de su construcción, cuya visualidad es tributaria de los caligramas, sino también la reflexión que subsiste a lo largo del juego: nuestra vida y el mundo se ordenan, se construyen, con el lenguaje y, tal como están las cosas, parece que nos haría mejor el silencio.

Ambos libros hacen convivir la precisión del lenguaje, la reflexión y la sugerencia desde una voz impersonal que paradójicamente deja sentir el latido de un corazón humano.



 



 

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Sobre piedras y videojuegos.
A propósito de "El lenguaje de las piedras" (Cuadro de Tiza Ediciones) y "Tetris" (Libros del Pez Espiral) de Andrés Urzúa de la Sotta
Por Luis Riffo Escalona
Publicado el 18 de febrero de 2016 en invite.cl