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        La lucha en las calles
          César Rey, «Peleador callejero II» (Santiago: La Vieja Sapa Cartonera, 2019)
        
          Por Joaquín Trujillo Silva
          El Mostrador Cultura, 1 de diciembre de 2019
            
            
            
        
          
            
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No deja de asombrar cómo la poesía capta antes que cualquier otro género —desde encuestas hasta novelas— la más oculta e indesmentible latencia del mundo: “los jóvenes juntaron sus cuerpos / para sentir la catarsis misma / del orgasmo explotando entre las bombas”, dice este libro (18-19). Esa antigua idea, que Hölderlin repitió en varios de sus poemas, cobra en este libro una actualidad clásica: los poetas son quemados por los dioses; como también una actualidad contingente, a partir de octubre de 2019.
        Los videojuegos son películas en las que su público puede intervenir tal vez más de la cuenta. En el caso de los videojuegos de pelea, en que dos usuarios comandan a dos luchadores, el relato queda reducido a su mínima expresión, una metáfora del fin de la historia, no tanto por el triunfo de uno sobre el otro, como sí por el hecho de que ambos pueden reiniciar la lucha todo lo que puedan: “había que cambiar la guerra fría / por esta silenciosa guerra permanente” (49).
        Street  Fighter II: The World Warrior fue un videojuego de la japonesa Capcom  aparecido en 1991 que se jugaba en flippers y en consolas de Super Nintendo.  Marcó el auge de los juegos de lucha por todo el mundo. Las dramatis  personae de Street Fighter II estaban integradas por artistas  marciales (Ryu, Ken, Chun-Li), un luchador de sumo (Honda), una bestia mutante  amazónica (Blanka [el único sudamericano era una bestia]), policías (Guile,  también Chun-Li), un maestro de yoga (Dhalsim), luchadores soviéticos (Zangief),  el boxeador afro Balrog, el grácil torero Vega, Sagat, un luchador de muay thai  y el líder de la organización criminal Shadaloo, M. Bison, a quien el autor  llama “Señor Bisonte”, según la traducción castellana.
         En Peleador callejero II (el título en castellano del videojuego, pero también  de este libro), su autor, César Rey, desoculta la teo-geo-poético-política del  juego. Es un juego que juega a sus jugadores y una lucha que se desencadena  alrededor del videojuego. César Rey ha ofrecido un hallazgo significativo pues,  además, ha hecho comparecer a la historia reciente de la post-Guerra Fría,  observándola desde afuera y desde dentro, desde una belicista mira telescópica  hegemónica mundial y desde los actos cotidianos de un mundo personal que sueña  y resiste: “desde todos los ángulos la guerra” (36). Se trata de una metáfora  cruda de la violencia globalizada y protagonizada por luchadores del mundo que  concurren a escenarios barriobajeros arrasados por una mezcla apocalíptica de agonía  atómica, mafias y renuncia del Estado a batirse en una especie de ordalía  grosera incapaz de hacer dirimir a Dios. 
         Pero  también, Rey acude a los refuerzos del clasicismo canónico. Por ejemplo, en “Vidrios  rotos tras los ojos de occidente”, donde pueden develarse referencias  octosilábicas a Dante Alighieri, y específicamente a los primeros cantos del Inferno de la Divina Comedia: "las metrópolis latinas / se improvisaron en el segundo anillo de  Dante"; agrega, como si las vías de acceso al cielo, a través del  infierno, hubiesen sido desmanteladas: “hoy dormimos a la orilla / de líneas de  ferrocarril que jamás llegaron al puerto”. La idea de un tren que va al  purgatorio, y en cuya construcción de su vía férrea se expresaría el colectivo,  queda frustrada. Y la referencia a Dante insiste: “al final de esta comuna  encontrarás a tu madre / negociando el cielo con la dignidad de la palabra” (Inferno,  c. II, vv. 124-125), idea sobre la que reincide en “Padre nuestro”: “a la  orilla de líneas de ferrocarril imaginarias. / te fuiste a caminar por los  anillos de tu patria”. Estas vías imposibles contrastan con otras expeditas: “y  las ambulancias y carros policiales / se alejan velozmente por las autopistas”.  La geo y psicopolítica es un gran pulpo que administra el tiempo y el espacio  de los sujetos, despeja unas vías de evacuación y clausura otras.
         En  este libro los videojuegos son madrigueras vietnamitas donde el niño ignorante ensaya,  como un bárbaro, la destrucción de dioses griegos; “bárbaro” porque “nunca  escuchó de Hiroshima y Nagasaki / y asesina rivales en su pantalla en Maipú”. Las  relaciones de causa y efecto se suceden, a un lado y a otro del planeta, como  un infierno que es el reverso del purgatorio en las antípodas del Dante. Las  imágenes de este tipo se suceden a través del libro, por ejemplo, en “Este que  ves, engaño colorido”: “A martillazos caía el Gran Muro / mientras cierres con  OSB se multiplicaron”, o sea, el muro de Berlín que cae en el hemisferio norte,  levanta muros endebles de aglomerado en el sur; o lo que es similar: “la Plaza  Roja fue una herida abierta, / un centro comercial lleno de luces” (19). En  estas instalaciones hechizas sobrevivirán con “ampliaciones para los hijos de  los hijos” (16), bajo un sol que recuerda al de Georges Bernanos en Bajo el  sol de Satán (“la insidia del sol sobre las cosas”, a su vez un préstamo  tomado de Germán Carrasco). El poema, que juega con el binario apariencia-realidad,  pero a dimensiones planetarias (hemisferios norte-sur; este-oeste) es a su vez  el reverso de uno de Sor Juana Inés de la Cruz, cuyo primer verso le da nombre  y que sigue así: “que, del arte ostentando los primores, / con falsos  silogismos de colores / es cauteloso engaño del sentido”. Este platonismo geopolítico  explicita sus referencias, allí donde el poeta asume: “Fueron los poetas los  que no se metieron más en problemas y estuvieron bien expulsados por Platón de  la República” (13).
         Repleto  de intertextos muy bien ubicados (también ofrece una serie de imágenes que no  tengo la habilidad de comentar), el libro cita a otras poetas, soviéticas,  obviamente. El problema del siglo XX es muy propio de Anna Ajmátova (la épica evocativa  del plano general recuerda a su Poema sin héroe), y la invocación del  XXI, atañe a Marina Tsvietáieva: “a ti, que nacerás dentro de un siglo, /  cuando de respirar yo haya dejado”. Esta dialéctica de ambos siglos es más bien  una disputa por nuestro siglo, un verdadero choque de trenes: “las antípodas  protegen sus extremos: / el choque de dos siglos nubla mis recuerdos” (20). La  Unión Soviética, en cambio, aparece en el escenario de las luchas lúdicas como  un conjunto de obreros borrachos entre “ojivas góticas a la entrada de feudos”  (18). Rey descubre a la mujer: Chun-Li, la chica interpol del videojuego, una  especie de Electra que ha jurado vengar a su padre.
         Entre  los méritos de Peleador callejero II podemos contar la relectura que Rey  hace del mutante Blanka. El monólogo amoroso de Blanka lo exhibe como un buen  salvaje, uno que, sin embargo, ha sido producido por los experimentos de la civilización,  tal vez uno fallido cuyas descargas eléctricas asustan. Sus creadores tienen  terror del verde, el verde es la barbarie, pues el blanco es la civilización,  explica (22-25).
         El  poema sobre el luchador y maestro de yoga Dhalsim, “quieres escribir pero te  sale espuma”, que es una declaración de intenciones poéticas, en la que la  frustración social se intercala en la creación poética. Reaparece el motivo de  Hölderlin pero al revés: “quieres que la intensidad lírica de sus versos / haga  retumbar hasta las torres de alta tensión / como lo hacían los atentados del  Frente” (28). La supuesta intensidad poética de grupos como el Frente  Patriótico Manuel Rodríguez, que fue trabajada hace décadas por Heiner Müller  en su Die Hamletmaschine (en rigor, aludió a Fracción del Ejército Rojo  [RAF, por sus siglas en alemán]) ¿está refrendada por “el camino de la acción  con desapego [al] de la mera renuncia”, en el epígrafe de Baghavad Gita que  antecede el poema?
         Un  punto alto son varios versos del poema sobre Vega (abreviado V.), el ambiguo  torero español de Street Fighter II. Es una flor en el pantano: “narciso  dibujándote en las pozas / que bordeaban las industrias” (36). Así también el poema  “escribiremos con su sangre nuestro testamento” en el cual se retoma la  dimensión histórica: “nuestras bombas destruir sus monumentos / sagrados, cunas  de la humanidad / en aquellos siglos de epopeyas” (44).
         En  tanto, al tiempo que plantea, por así decirlo, estas imágenes tópicas, Peleador  callejero II se comporta “como esos agujeros negros / que consumen desde el  anonimato / las categorías con que nombramos / al mundo y sus arrugas” (38). El  anónimo como símil de lo vivo, en contraste con lo nominado como símil de lo  muerto, juega a la perfección con personajes periféricos que tanto podrían como  no hacerse bautizar con referencia a personajes del videojuego. El monólogo de  una Chun-Li que dice “me beso con los perros por las noches y hago el amor con  los árboles en medio de la nada” (51) transita nuevamente por estos bordes que  ya hemos señalado: “sucede que yo bordeo la línea del tren semanas enteras”,  dice Chun-Li (52). Los colores del libro son los verdes colorinches del  videojuego y los amarillos del desierto periférico: “bailando por los desiertos  / que hay afuera de estos casinos” (54). Es en esta tierra baldía, este sitio  eriazo de la marginalidad en que las culturas orientales milenarias trafican  una idolatría pueril. Es la cultura popular de unas artes marciales carentes de  su sabiduría de origen: “me muevo igual que jean claude van damme / pues soy la  tragedia de esquilo en el momento justo / en que chinos y rusos se replegaron y  rearmaron” (59).
         En  el discurso de Bison, el momento cúlmine, la escena rememora la etapa final del  videojuego.   Abandonado, ante la  pantalla “quiero dar vuelta este maldito videojuego” (12), o bien, en los flippers:  “nunca pudiste llegar a mí, metías ficha tras ficha” (63). El último malo, como  el demonio al fondo del Infierno de Dante, atrae hacia sí al jugador. El último  malo es el fin último, y este jugador ya no es capaz de verlo triunfar a sus  espaldas: “toda la tarde de espaldas a la calle, a las grúas y metales que  transformarían tu ciudad llevándoselo todo, incluidos tus amigos y tus muertos,  las chacras y los faroles coloniales que quedaban en tu comuna, los grillos y  las niñas corriendo en los pasajes” (64).
         El  juego encierra la verdad y también la trampa. Quien se ha quedado preso de este  videojuego no podrá sino jugarlo en el mundo fuera del juego. ¿Pero está a  tiempo? ¿No ha dejado ya de ser niño y es ahora padre? ¿Puede salir (o entrar)  a jugar? Es una incógnita que no queda del todo despejada y que quizá se aquilata  en el penúltimo poema:
        
          
            “donde nada es real, todo es posible”, dijo la  poesía,
              “donde todo es real, nada es imposible”,  respondió la realidad:
            escribí esto en las murallas de la comisaría  antes de morir
              y la república no fue más que un tráfico de  budas falsos en la periferia (61)
          
        
        El  libro Peleador callejero II es una poesía sucia, a veces excesivamente  explícita, atestada de alusiones y referencias a lo canónico, lo  deuterocanónico y en especial lo derechamente plebeyo, entre iniciales de  personajes de ficción y autoriales (los epígrafes de Harun Farocki, por  ejemplo). César Rey supo en este libro casi siempre transubstanciar un visceral  resentimiento de clase, destrivializándolo hasta erigirlo en una propuesta contundente  y acaso ambigua. Hay en él algunos planos menores que son compensados con  momentos espléndidos de una poesía noble, alta, al punto de hacerse —para su  autor, supongo— peligrosamente aristocrática.
         Domingo  Martínez me hace ver que según Boris Groys “el arte contemporáneo es la  teología del capitalismo”. De alguna forma la Unión Soviética, caída como el  Imperio Romano, se ha transformado, tal como aquel, en un “diagrama” que  continúa trazando muchos conflictos políticos alrededor del mundo. Peleador  callejero II recoge —como habrían dicho los escolásticos— ese “fantasmata”  del ex imperio alternativo. Un videojuego que se juega fuera de sí.