LA
REALIDAD ES UNA PRINCESA DORMIDA (Y RAPTADA)
Marco
Aurelio Rodríguez
Había empezado a leer la
novela 2666 unos años antes. Pienso en "La Visita"
de Eduardo Anguita, "Espéranos bajo el ciruelo, zagal de los difuntos…",
en la continuidad de los parques, en el jardín de senderos que se bifurcan,
en Roberto Bolaño muerto a los 50 años ("Nel mezzo del cammin
di nostra vita") a mitad de su sueño mágico, "Y cuánto
tiempo más para quien lea estas páginas tanto tiempo después!".
Y el acto final de Inteligencia artificial, de Spielberg (ese producto
de la violación de Minnie Mouse por un rabino, como lo calificó
Jodorowsky). Y sí, hay orgullo de melancolía. Ese sentimiento existe
todavía, ya destituida la nostalgia.
Hoy los niños no juegan
con el barco de plástico amarrado de un hilo (mi fotografía de infancia
en blanco y negro), con tacitas de té que cabrían en la palma de
la mano, esas niñas jamás dejaron de ser bellas, con muñecas
de porcelana que la adultez resquebrajó. Recuerdo que amarrábamos
abejas de hilos livianos; no pensábamos en torturas en ese jardín
de primaveras. De hecho, no nos dijeron que existía el mañana. Y
un día despertamos en medio del vacío.
Leo: El juego está
ambientado en el año 2065, año en que la Tierra ha sido dominada
por gigantescas corporaciones que controlan su producción y funcionamiento.
Sus intereses han pisoteado muchos de los valores básicos de la humanidad
y gobierna una República fácilmente corrompible, es decir, hay caos
total. Paralelo a esto, existe un grupo de científicos que están
dispuesto a defender el planeta, comienzan a reclutar hombres y mujeres de distintas
razas, profesiones, credos y talentos, para revertir este caos y provocar un cambio.
¿Qué es la realidad, el sueño o la calavera del soñante?
Hojeo
la novela Dafne Desvanecida (finalista del Nadal 2000), del español
José Carlos Somoza, que muestra una sociedad (siglo XXI, se entiende) que
se desvanece en manos de negrillos, tinterillos literarios que, siniestramente,
consumen sus propios episodios en la escritura, se vuelven voyeristas de sí
mismos, se derrochan -lumpen de la causa- en palabras que falsean una trama desalmada
al servicio de SALMACIS, macroeditorial omnipotente que los contiene como un sol
ridículo. Y veo las coincidencias que avecina un proyecto virtual: La editorial
Pearson -según informa el diario español El País-
ha decidido publicar un libro redactado a modo de Wiki, es decir, de manera colaborativa
a través de Internet.
El dato es que el megajuego Invención
2065, propuesto por un colegio de Peñalolén al modo de los juegos
interactivos (Rol, Magic; Playstation) y en consonancia con las tecnologías
de refresco para el aula (como las Pizarras Digitales Interactivas (PDi) y los
laptops), combina cartas y apoyo computacional y "es un llamado a que los
niños reconstruyan el mundo", desde la contingencia educativa se entiende;
"cualquiera de nosotros puede derrocar a un dictador, sanar enfermedades
planetarias o derrotar a una epidemia de hambruna, desde nuestros ordenadores".
La idea, como señala uno de sus mentores, es "poder ambientarlo en
otros mundos, tal vez virtualizarlo completamente".
Y contemplo "Second
Life", un juego que cuenta con alrededor de millón y medio de suscritos,
un mundo virtual en tiempo real, en tres dimensiones, donde los usuarios eligen
lo que quieren ser y lo que desean hacer. La gente se mueve e interactúa
como en la vida cotidiana, pero en este mundo virtual se puede respirar bajo el
agua o volar, dando oportunidades creativas a los usuarios más allá
de las limitaciones "terrenales". A cualquier hora hay más de
cinco mil personas en línea con las cuales se puede conversar, ir a una
discoteca, asistir a conciertos, crear tu propio estilo de vestir, comprar, vender
(linden-dólar es la moneda de transacción allí), inventar
objetos virtuales, crearte una "segunda vida".
Pienso en 2666
y su "centro oculto", "un cementerio olvidado debajo de un párpado
muerto o nonato, las acuosidades desapasionadas de un ojo (…)". El ojo de
Bataille y la ceguedad de Homero. Un cementerio hermoso corresponde a este paisaje.
Empresas como Adidas, Coca-Cola, Toyota, Intel, Nissan, Sony, Wall Mart, American
Express, Reebok, se harán presentes -claro está- en este mundo virtual
a través de la publicidad.