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LA REALIDAD ES UNA PRINCESA DORMIDA (Y RAPTADA)

Marco Aurelio Rodríguez


Había empezado a leer la novela 2666 unos años antes. Pienso en "La Visita" de Eduardo Anguita, "Espéranos bajo el ciruelo, zagal de los difuntos…", en la continuidad de los parques, en el jardín de senderos que se bifurcan, en Roberto Bolaño muerto a los 50 años ("Nel mezzo del cammin di nostra vita") a mitad de su sueño mágico, "Y cuánto tiempo más para quien lea estas páginas tanto tiempo después!". Y el acto final de Inteligencia artificial, de Spielberg (ese producto de la violación de Minnie Mouse por un rabino, como lo calificó Jodorowsky). Y sí, hay orgullo de melancolía. Ese sentimiento existe todavía, ya destituida la nostalgia.

Hoy los niños no juegan con el barco de plástico amarrado de un hilo (mi fotografía de infancia en blanco y negro), con tacitas de té que cabrían en la palma de la mano, esas niñas jamás dejaron de ser bellas, con muñecas de porcelana que la adultez resquebrajó. Recuerdo que amarrábamos abejas de hilos livianos; no pensábamos en torturas en ese jardín de primaveras. De hecho, no nos dijeron que existía el mañana. Y un día despertamos en medio del vacío.

Leo: El juego está ambientado en el año 2065, año en que la Tierra ha sido dominada por gigantescas corporaciones que controlan su producción y funcionamiento. Sus intereses han pisoteado muchos de los valores básicos de la humanidad y gobierna una República fácilmente corrompible, es decir, hay caos total. Paralelo a esto, existe un grupo de científicos que están dispuesto a defender el planeta, comienzan a reclutar hombres y mujeres de distintas razas, profesiones, credos y talentos, para revertir este caos y provocar un cambio. ¿Qué es la realidad, el sueño o la calavera del soñante?

Hojeo la novela Dafne Desvanecida (finalista del Nadal 2000), del español José Carlos Somoza, que muestra una sociedad (siglo XXI, se entiende) que se desvanece en manos de negrillos, tinterillos literarios que, siniestramente, consumen sus propios episodios en la escritura, se vuelven voyeristas de sí mismos, se derrochan -lumpen de la causa- en palabras que falsean una trama desalmada al servicio de SALMACIS, macroeditorial omnipotente que los contiene como un sol ridículo. Y veo las coincidencias que avecina un proyecto virtual: La editorial Pearson -según informa el diario español El País- ha decidido publicar un libro redactado a modo de Wiki, es decir, de manera colaborativa a través de Internet.

El dato es que el megajuego Invención 2065, propuesto por un colegio de Peñalolén al modo de los juegos interactivos (Rol, Magic; Playstation) y en consonancia con las tecnologías de refresco para el aula (como las Pizarras Digitales Interactivas (PDi) y los laptops), combina cartas y apoyo computacional y "es un llamado a que los niños reconstruyan el mundo", desde la contingencia educativa se entiende; "cualquiera de nosotros puede derrocar a un dictador, sanar enfermedades planetarias o derrotar a una epidemia de hambruna, desde nuestros ordenadores". La idea, como señala uno de sus mentores, es "poder ambientarlo en otros mundos, tal vez virtualizarlo completamente".

Y contemplo "Second Life", un juego que cuenta con alrededor de millón y medio de suscritos, un mundo virtual en tiempo real, en tres dimensiones, donde los usuarios eligen lo que quieren ser y lo que desean hacer. La gente se mueve e interactúa como en la vida cotidiana, pero en este mundo virtual se puede respirar bajo el agua o volar, dando oportunidades creativas a los usuarios más allá de las limitaciones "terrenales". A cualquier hora hay más de cinco mil personas en línea con las cuales se puede conversar, ir a una discoteca, asistir a conciertos, crear tu propio estilo de vestir, comprar, vender (linden-dólar es la moneda de transacción allí), inventar objetos virtuales, crearte una "segunda vida".

Pienso en 2666 y su "centro oculto", "un cementerio olvidado debajo de un párpado muerto o nonato, las acuosidades desapasionadas de un ojo (…)". El ojo de Bataille y la ceguedad de Homero. Un cementerio hermoso corresponde a este paisaje. Empresas como Adidas, Coca-Cola, Toyota, Intel, Nissan, Sony, Wall Mart, American Express, Reebok, se harán presentes -claro está- en este mundo virtual a través de la publicidad.

 

 

 

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La realidad es una princesa dormida (y raptada).
Por Marco Aurelio Rodríguez.